閃刀トリックスターの強みとは?

トリックスターでCS出てきました!まずは戦績から。

 

結果は予選4-0、本選シードからの準々決勝落としてベスト8でした。

個人的には悔しい思いも多々ありますが、しかし一方でトリックスターにもまだまだワンチャンあるぞ!トーナメントシーンでも勝てるデッキだぞ!という可能性を見出せたのは嬉しいですね。

 

 

・基本的な先攻展開

基本はエンゲージorビットから動きます。ライトステージやキャンディナがあっても必ず閃刀要素から動きます。ここが何より重要です。

 

・ビット+キャンディナ

ビット→カガリ回収対象ビット→シズク→キャンディナNS(ステージ経由)マンジュ入れ替え→エンドにエンゲージサーチ

・エンゲージ+キャンディナ

パターン1:エンゲージ→ビット→カガリ回収エンゲージ→アンカー伏せ→シズクサーチバーナー キャンディナはそのまま残し

パターン2:エンゲージ→ビット→カガリ回収エンゲージ→シズク→キャンディナNS(ステージ経由)マンジュ入れ替え→エンドにエンゲージサーチ

 

先攻初動ビットカガリで墓地の閃刀魔法に触れるまでの流れにおいて、G、うさぎ、さくら、ヴェーラー(泡影)、Dクロ、わらし等、エンゲージ初動ならうららドロバも釣りだせます。

先攻1ターン目は返しのターンに狙うキルへの布石であるため全く強い動きをしないのですが、特にエンゲージが見えた場合に相手は妨害を撃たざるを得ず、結果として返しの攻め手が各段に広がるという訳ですね。

 

・初動の妨害への考え方

先程紹介した先攻の動きにおいて、エンゲージ+キャンディナのハンドから、場にシズクアンカーを残す流れとシズクマンジュを残す流れの2パターンがありました。

この2択を「残り3枚の手札に妨害札はいくつあるか?」というポイントで判断します。

これは本当に意見の分かれる部分だと思いますが、自分は「最低でも2妨害、できれば3妨害あればとりあえず8000一気に削られる可能性は低い」と考えています。

ゆえに、手札の3枚のうち何枚が誘発・神罠・激流葬などの妨害要素であるかによって、アンカーという1妨害を加えて盤面を厚くするか、シズクからエンゲージ2枚目を調達して返しのターンのキル力を高めるかの判断を下すというわけです。

 ツイツイ、ドロバ、リンカネ等「効くときは効くけどダメなときはダメ」という妨害要素は0.5妨害としておけば、判断が定量化されて迷わなくなると思います。

大事なことは、自分が先攻でいくつ妨害を置きたいかという点になります。自分はそのラインを「2.5」に設定していますが、個人の好みや直観、相手のデッキが割れているかといった盤外要素によってブレる部分だとも思います。

 

・どうやって勝つのか?

運よく先攻を取れた場合、上に書いたような展開で相手の妨害(特に手札誘発)を減らしつつ返しのターンでエンゲージやライトステージを起点にゴリっとライフを取りにいきます。

トリックスターでも頑張れば先攻でトロイメアロックやクリスティアやロータスループも出来ないこともないですが、とにかく展開上の誘発耐性が低すぎること、流行りのABCや剛鬼の下位互換でしかないことから、わざわざこのデッキでやることでもないな、と感じたわけです。ゆえに先攻展開であえて派手に回さないという選択肢を取っているわけです。

 

・ライフの取り方

トリックスターの強みは一瞬でライフを取れるムーヴが多数あることです。

CSや普段使いで多用している、覚えておくと便利な動きをざっくり紹介します。

 

○火壁ループ

有名なようで以外と知られてないアレです。

場にファイアウォールとリリーベル、手札か墓地にマンジュシカ、相手場に打点1601以上の攻撃表示モンスター(ライフが初期値かつライトステージが張ってあるなら2700くらいまで可)がいればループが成立します。

リリーダイレクトでマンジュを拾って火壁のリンク先に出し、マンジュで自爆特攻することで手札のリリーが再登場し以下略となります。

 

○ビット+キャンディナ+コスト

ビット→カガリ回収対象ビット→ハヤテで左下向ける→ビット→キャンディナNS(ステージ経由)マンジュ→キャンディナ戻しビットマンジュでハヤテの先にゴブリン、コスト切る→ゴブリン先にキャンディナNS(2回目)リリーベルサーチして自身の効果でSS→ハヤテゴブリンキャンディナでリリーに矢印が向かない位置に火壁LS

墓地にマンジュが落ちているので上述の火壁ループに入れます。

 

○マンジュ2体

キャンディナ+マンジュから入るのが基本です。

ケルビーニリンク召喚、コストでダンディ切る、トークン片方リンク1に変えてケルビーニの先にゴブリン(迷ったら中央に出そう)、キャンディナNS

ここから

パターン1:(ステージ経由)リリーサーチ自身の効果でSS、ケルビーニとゴブリンで火壁作って上述のループに入る

パターン2:(ステージ経由)マンジュもしくはリンカネサーチ、ケルビーニとキャンディナやマンジュでゴブリンの横に場に応じたトロイメアを作って手札交換しつつ盤面を崩していく

閃刀要素から展開をスタートした場合は、場にゴブリンを残したまま火壁を繋げて対象耐性を持ったループにしたり、ハヤテのリンク先にケルビーニを出してトークン展開してそのままトロイメアを横に広げたり、より柔軟な動きが可能になります。

逆にマンジュ2体並べて手札が尽きる場合は、ケルビーニとリンクリやスパイダーでスリーバースト、ヴァレルロードを立てて強引な突破を図ります。

 

・純/召喚閃刀姫に勝る点

2か月間純閃刀と召喚閃刀を握っていて、とにかく総合力の高いデッキである反面ライフを一気に取るパターンを純ならチャンバラ、召喚ならアレイスターに依存しすぎているのが問題だと常々感じていました。この要素が通らない場合、ずるずると長期戦を挑むほかなくなるのです(デッキ自体が強いのでそれでも普通に勝てたりもする)。

オルターの先攻で勅命魔封じ構えられてそのまま終戦というパターンも何度かやられてしまい、プレイングスキルの問題も大きいにせよ勝ち方も負け方もワンパターンになりがちなデッキであると感じていました。

 

トリックスターはメタが刺さりづらく、後続確保と打点確保に特化した現代のガジェットのようなテーマです。つまるところ、閃刀要素と合わせることでメタをすり抜けながら勝ちパターンを複数持てる点に大きな強みを感じたというわけです。

また、レシピ中にあるスケゴや御前仕合といった、使用できるデッキが限られているパワカを強く使えるのも魅力です。このあたりのカードやサイドの採択については長くなりすぎたので別の機会に回します。

 

閃刀姫という汎用テーマは、手を変え品を変え環境中堅上位に居座ってきたトリックスターの新たな相方という感じでとても魅力的なので、自分としてもまだまだ構築を突き詰めていきたいところです。

是非とも試してみて頂ければ幸いです。何かあればTwitter(@mczkYR)までお気軽にどうぞ。